Az amerikai és brit hírszerző ügynökségek bevezették ügynökeiket az online játékokba
Az internet fejlődése és elterjedése kiváló platformot nyújtott a kémkedésre. Ehhez nem csak online játékokat, hanem közösségi hálózatokat is használhat, amelyek hatalmas mennyiségű információt tartalmaznak a felhasználókról a világ minden tájáról. Összességében 2011-ben 534 millió ember játszott online játékokkal. 2013-ra ez a mutató az előrejelzések szerint 734 millió felhasználóra fog nőni. Ezen a piacon az egyik trend a közösségi hálózatokon az online játékosok számának növekedése, a felhasználók ezen kategóriájának növekedését ma csak maguknak a közösségi hálózatoknak a növekedési üteme korlátozza.
Az NSA 2008-as jelentése megjegyezte: „Bizonyítékok vannak arra vonatkozóan, hogy az al-Kaida szervezet terroristáit olyan népszerű online forrásokkal, mint a Second Life és a World of Warcraft, valamint más virtuális univerzumokkal hozták kapcsolatba. A közzétett dokumentumban az is szerepel, hogy a titkosszolgálati ügynökök az online játékok felhasználói közötti kommunikációt felhasználva megpróbálhatnak potenciális informátorokat szerezni egy adott országban. A jelentés szerzői nagyon komolyan hitték, hogy ez a megközelítés ígéretes lehet, mivel a fejlett elektronikus technológiák területén számos modern szakember és szakértő rajong az online számítógépes játékokért. Ezenkívül a felhasználói adatokat hírszerzési célokra is felhasználhatják - a tartózkodási helyükkel kapcsolatos információkat, különféle fényképeket, baráti listákat.
A The Guardian újság szerint a modern online játékok valóban nagyon népszerűek voltak az amerikai elektronikus hírszerzés képviselői körében, akik ezt a teret „terepként” használták titkos műveleteikhez. Az NSA még egy speciális csoportot is létrehozott annak biztosítására, hogy a hírszerző tisztek véletlenül se kémkedjenek egymás után, összetévesztve a munkatársakat potenciálisan érdekes tárgyakkal. Ugyanakkor az „Edward Snowden-dossziéból” közzétett dokumentumokban nincs információ arról, hogy az amerikai vagy a brit titkosszolgálatoknak az online játékok virtuális világában végzett kémkedésnek köszönhetően sikerült volna megakadályozniuk bármilyen terrortámadást.
A Nemzetbiztonsági Ügynökség (NSA, USA) és a Brit Kormányzati Kommunikációs Központ (GCHQ) hétköznapi játékosok leple alatt bevezette ügynökeit az online játékokba. A titkosszolgálati dolgozók, mint az összes többi felhasználó, megalkották saját karakterüket, és egy virtuális „elf” vagy „ork” leple alatt kommunikáltak más játékosokkal. Az ilyen kommunikáció segíthet a technológiában jártas játékosok toborzásában, valamint olyan radikális elemek utáni kémkedésben, akik a játékok segítségével névtelenül kommunikálhatnak egymással, kitalált játékkarakterek leple alá bújva.
Az Al-Kaida mellett, amelynek fegyveresei a World of Warcraft, az Xbox Live, a Second Life és más modern virtuális univerzumok segítségével tudtak kommunikálni egymással, az amerikai hírszerző ügynökségek további célpontjai a Hamász és a Hezbollah tagjai, kínai és iráni hackerek voltak. tudósok - nukleáris tudósok. A probléma abban rejlik, hogy ma a speciális szolgálatok semmilyen bizonyítékkal nem szolgáltak az ilyen kommunikáció valóságáról. Ezt nem tudják vagy nem akarják megtenni. Ugyanakkor rendszeresen érkeztek források e tevékenység finanszírozására.
Ezeknek az információknak a sajtóban való megjelenése után az egyik legnagyobb számítógépes játékfejlesztő cég, a World of Warcraft univerzumát létrehozó Blizzard Entertainment olyan információt adott ki, hogy semmit sem tudott a felhasználók megfigyeléséről ebben a projektben. Hasonlóan nyilatkozott az Xbox Live hálózati szolgáltatást birtokló Microsoft is. Korábban az IT-ipar számos nagyvállalata, köztük az Apple, a Facebook, a Google, a Twitter, a Microsoft, az AOL, a Yahoo nyilvános levelet tett közzé, amelyet személyesen Barack Obama amerikai elnöknek és a Kongresszusnak címeztek. A levélben felszólították a cégeket, hogy módosítsák az amerikai hírszerző ügynökségeket jelenleg szabályozó törvényt.
A The Guardian újság szerint az online játékok megfigyelése 2007-2008-ban kezdődött. A GCHQ képviselői ugyanakkor meglehetősen komolyan vették az új tevékenységi területet. A hírek szerint a brit ügynökök egyszer csak 3 nap alatt átnézték a Second Life játék összes szöveges üzenetét. Természetesen ennek a virtuális világnak a népszerűsége nem hasonlítható össze a World of Warcraft játékkal, de a játékosok sokféle információt öntenek oda. Egyszer a Second Life-ban egy ilyen játékon belüli megfigyelés segítségével az angol ügynököknek sikerült megállítaniuk egy valódi bűnözői csoport tevékenységét, amely mások hitelkártyáit próbálta eladni a játékban. Természetesen nem terroristákról volt szó, ugyanakkor a GCHQ online projektekben végzett tevékenysége ilyen tényekkel igazolható. Vagyis az ilyen megfigyelés néha valóban segít a hétköznapi bűncselekmények elleni küzdelemben.
Érdemes megjegyezni, hogy az amerikai és a brit hírszerző ügynökségek nincsenek egyedül az online játékok iránti érdeklődésükkel. Ebben a tekintetben orosz kollégáik az FSZB-től sokkal szerencsésebbek voltak. Még a terroristákat is sikerült elkapniuk, de az úgynevezett "telefonterroristákról" beszélünk, és emellett iskolásokról. 2013 októberében a szverdlovszki régió Nyizsnyij Tagil városában a nyomozóknak sikerült azonosítaniuk egy teljes virtuális csoport tagját, amely országszerte mintegy 50 oktatási intézmény „bányászatában” vett részt. Egy Oroszország különböző városaiban élő virtuális csoport tagjai egyesültek a népszerű DoTA 2 játékban, és beszámoltak az iskoláknak a kifejezetten az órákat megzavaró bombákról. A közösségbe Moszkvából, Taganrogból, Nyizsnyij Tagilból, Glazovból és az ország más városaiból érkezett iskolások voltak.
Az FSZB tisztjei megjegyezték a hazai nevelésű virtuális "terroristák" magas szintű képzését. Minden hívást Skype-on keresztül intéztek, speciális programok segítségével váltották a hangot. Ugyanakkor az iskolások soha nem számoltak be a szülővárosukban elhelyezett bombáról. Például egy moszkvai felhívott egy nyizsnyijtagili iskolát, és így tovább. Az iskolások beleegyeztek az iskolák bányászatába, és közvetlenül a népszerű online játék chatjében beszélték meg a részleteket. Dél-Oroszországban gyanakodni kezdtek, hogy ezek a hívások egyfajta próbát jelentettek az összes operatív szolgálat éberségének a szocsi olimpia előestéjén. Emiatt az FSZB is belekeveredett az ügybe, az ügynökök még azt hitték, hogy egy Oroszország-szerte működő, összehangolt terrorhálózattal van dolguk. Végül az FSB természetesen leleplezte a diákokat. Most már csak arra panaszkodnak az ügynökök, hogy a csoport minden tagja kiskorú, közülük a legidősebb 17 éves.
Így az interneten végzett megfigyelés, beleértve a közösségi hálózatokat és a népszerű online játékokat, valóban kifizetődő lehet. Legalább néha segít megoldani a gyakori bűncselekményeket. Addig is az online játékok minden rajongója adhat egy halhatatlan tanácsot az orosz klasszikusoktól: "Soha ne beszélj idegenekkel."
Információforrások:
http://www.vesti.ru/doc.html?id=1165316
http://rus.ruvr.ru/news/2013_12_10/255164886
http://digit.ru/internet/20131209/409241049.html
http://www.rosbalt.ru/federal/2013/10/11/1186602.html
Információk